Made in Poland: Frostpunk, o tym jak przetrwałem zimę stulecia

Enba

Made in Poland: Frostpunk, o tym jak przetrwałem zimę stulecia

Z chwilą kiedy ujrzałem na YouTube gamplay'e związane z Frostpunkiem, byłem od razu święcie przekonany że jest to gra dla mnie i muszę ją mieć. Wpłynęły na to dwa czynniki. Pierwszy - uwielbiałem steampunk, którym interesowałem się swego czasu w liceum, drugi - piękna grafika, gdzie pierwsze skrzypce grał padający zewsząd śnieg oraz udźwiękowienie, przez które poczułem przebiegający po plecach dreszcz, co nie zdarza mi się zbyt często. Zakupu dokonałem tego samego dnia i do tej pory - nie żałuję.

Śnieg odebrał nam świat...*

Frostpunk to gra z gatunku city builder, naszym celem jest zapewnienie przetrwania naszej małej społeczności, z którą dotarliśmy pod jedyną rzecz zdolną utrzymać ją przy życiu - generator. Ale od początku. Mamy wiek XIXw. w czasie którego nastąpił znaczny rozwój zarówno w wielu dziedzinach nauki, jak i życia. Wynalezienie maszyny parowej znacznie uprościło i zwiększyło produkcję w fabrykach zatrudniających masy, źle opłacanych robotników traktowanych jako "części zamienne". Nagle, z dnia na dzień, następuje spadek temperatur jakiego nie zanotowano do tej pory. W obawie przed najgorszym scenariuszem Imperium Brytyjskie - potęga gospodarcza w tamtym czasie - nakazuje budowę gigantycznych kominów zwanych "generatorami" mającymi zapewniać znaczne ilości ciepła. Kiedy na kraj uderza globalne ochłodzenie, nieliczni wybrańcy zostają wysłani na północ w potężnych pojazdach, zwanych dreadnought'ami, aby stanowić ostatni bastion cywilizowanego świata.

Fot. Games Today

...niewielka cena za postęp...

Na rozgrywkę składają się obecnie 5 różnorodnych scenariuszy (1 startowy, 3 do odblokowania oraz 1 pochodzący z DLC), każdy zawierający swoje własne warunki zwycięstwa i trudności do przezwyciężenia.  Wcielamy się w nich w rolę Kapitana, który ma dopilnować, żeby naszym podopiecznym nie brakowało podstawowych udogodnień: ciepła, miejsca do spania, jedzenia i opieki medycznej. Z czasem dzięki badaniom oraz zbieraniu leżących dookoła surowców, odblokowywane są kolejne budynki oraz ulepszenia do nich, a także generatora. Pełni on funkcję serca całego miasta, zapewniając wszystkim wokół zbawienne ciepło. Jeżeli zgaśnie, musimy liczyć się z nadchodzącą falą zachorowań, a chorzy ludzie nie pracują, czyli nie produkują żywności ani drewna czy stali. Bez leczenia obywatele zaczną umierać, tak samo jak w przypadku głodu. Bez nowych materiałów nie zbudują szpitala ani cieplejszego schronienia. I kółko się zamyka. Uważam to, za jeden z najmocniejszych aspektów tej produkcji, ponieważ nie wybacza ona błędów (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności). Od samego początku wymusza na nas staranne planowanie i podział pracy,  więc dylematy pokroju czy należy wysłać części pracowników do huty stali zamiast na polowanie jest tu na początku dziennym. Nie jesteśmy też, bynajmniej ograniczeni do przestrzeni naszego "małego skrawka raju na ziemi". Poza naszym miastem na mapie świata, rozmieszczone są lokacje do odwiedzenia. Nawet tutaj nie odejdziemy bez podejmowania decyzji - ratować innych ryzykując życie naszych zwiadowców? Czy lepiej zostawić ich własnemu losowi? To co zdecydujemy, może wpłynąć na dalszą rozgrywkę. 

Fot. Gog

Wiedzcie, że tu byliśmy...

W organizacji życia społecznego pomaga nam "Księga Praw", osobiście mój ulubiony element całej produkcji. Uchwalając nowe prawa kierujemy w jaką stronę chcemy aby szło nasze miasto. Wolimy rzucać trupy na hałdę zamiast chować ich na cmentarzu? Żaden problem! Tylko liczmy się z faktem, że mieszkańcom nie będzie się to podobało. A co z opieką medyczną? Amputować czy trzymać, aż znajdziemy rozwiązanie? Iść ścieżką wiary, czy porządku? Te pytania towarzyszyć nam będą przez cały czas, a konsekwencje podejmowania poszczególnych decyzji odczujemy wcześniej czy później własnej skórze. I nie zawsze będą one oczywiste. O tym czy zdecydowaliśmy właściwie informują nas dwa paski: Nadziei i Niezadowolenia. Zgodnie z tym co sugerują, pierwszy chcemy trzymać jak najwyżej (co oznacza że wszyscy są zadowoleni) a drugi jak najniżej (nie chcemy przecież buntu w obozie, prawda?).

Fot. Microsoft

To sprawiedliwy wybór - mówili

Grafika, jak zdążyłem zaznaczyć na wstępie, prezentuje się wspaniale. Animacje spadającego śniegu pokrywającego obszar poza zasięgiem strefy ciepła, ludzi torujących sobie drogę do miejsc pracy czy maszyn są bardzo płynne, zgrabne i cieszące oko. Wielokrotnie zdarzyło mi się ustawić prędkość rozgrywki na najniższą, tylko żeby móc popatrzeć na tętniącą życiem metropolię i tych co ją zamieszkują, jak zbierają węgiel, walczą na ringu czy po prostu rozmawiają. Klimatu dodaje muzyka skomponowana przez Piotra Musiała, powolne, niskie tony skrzypiec oddają nam wrażenie świata, gdzie wszystko jest już stracone i jedyne co można zrobić to w nim przetrwać. Czasem potrafi także znacznie przyśpieszyć w konkretnych momentach, zwłaszcza na końcu pewnych scenariuszy ale to zostawiam Wam do odkrycia samemu. Żeby nie było za słodko, jestem zmuszony dorzucić przysłowiową łyżkę dziegciu. Otóż, większość przerywników w trakcie gry jest renderowana na jej silniku, przez co prezentują się one dość przeciętnie w porównaniu do reszty. Mimo to, biorąc wszystko powyższe pod uwagę, polecam tą grę każdemu, kto lubi city buildery i nie boi się podejmowania trudnych moralnie wyborów.Zwłaszcza, iż poza normalnymi trybami rozgrywki oferuje tryb nieskończoności, gdzie budowa naszego "idealnego miasta" nie jest żadnym problemem.I pod tym stanowiskiem podpiszę się obiema rękoma i nogami.

(Nagłówki są fragmentami tekstu z zapowiedzi gry)