Katana, shuriken i pułapki – recenzja Shadow Tactics: Blades of Shogun

gry-interia.pl

Katana, shuriken i pułapki – recenzja Shadow Tactics: Blades of Shogun

Ninja i samuraje, te sylwetki znane są nam już od dłuższego czasu. Styczność z nimi zawdzięczamy chociażby takim tytułom jak komputerowy „Shogun: Total War”, komiksowy „Usagi Yojimbo” czy filmowy „Ostatni samuraj” z Tomem Cruise’m w roli głównej. Obrosły one wieloma mitami i legendami na temat samotnej walki z przeważającym wrogiem, „sile wewnętrznej” pozwalającej przetrwać najgorsze czy umiejętności pojawiania się i znikania niczym duch. Dzięki nauce historii możemy poznać jednak jak było naprawdę. Producenci „Blades of Shogun” czerpali przy swojej produkcji po trochu z obydwu. Jaki był tego wynik?

Źle się dzieje w państwie japońskim

Jest końcówka okresu Sengoku, wodzowie znani jako dajmio walczą między sobą o to, który z nich zostanie nowym wodzem naczelnym szogunem (albo siogunem), czyli de facto władcą państwa. Pierwsza misja jaką przyjdzie nam rozegrać ma miejsce podczas oblężenia zamku w Osace, pod koniec tych burzliwych czasów. Kierujemy tam poczynaniami ponurego ninja Hayato i wiernemu swemu panu wojownika Mugena. Mimo dzielących ich różnic panowie szybko znajdują wspólny język i postanawiają współpracować aby wykonać zlecone im przez wodza zadanie, czym przyczyniają się do jego zwycięstwa w wyniszczającym państwo konflikcie. Jednakże 20 lat później, zaprowadzony niedawno pokój jest zagrożony przez chcącego obalić obecne rządy tajemniczego „Kage-samę” (z jap. kage oznacza cień). W związku z tym znany już nam Mugen dostaje polecenie rozpracowania siatki i pojmania prowodyra. Ma się rozumieć nie zrobi tego sam, rekrutuje więc swojego skrytego towarzysza broni i rozpoczyna swoją niebezpieczną misję. W trakcie kampanii dołączają do nich młoda złodziejka Yuki, okaleczony w trakcie rzeczonego oblężenia snajper Takuma ze swoim oswojonym jenotem Kumą oraz kunoichi (żeńska wersja ninja) Aiko.


Fot. Blades of Shogun
Z cyklu "O czym szumią samuraje?"

5 wspaniałych

Gra osadzona została w epoce znanej jako „Edo”. Jest to okres przypadający na XVII-XIXw. czyli nasze czasy nowożytne. Na polu bitwy pojawia się broń palna, działa, ale nadal częstym widokiem są uzbrojeni we włócznie „szeregowi” żołnierze (zwani „ashigaru”) czy ciężko opancerzeni, chodzący z katanami samuraje. Do naszej dyspozycji mamy za to wachlarz rzeczonych postaci. Każda z nich ma swoje unikalne umiejętności pomagające jej podczas danej misji. Dla przykładu Hayato jest lekki, może więc poruszać się swobodnie po dachach budynków, ciskać shurikenami lub kamieniami w celu odwrócenia uwagi. Ale z kolei Mugen, z racji opancerzenia, już tego nie potrafi. Za to umie przyciągać uwagę przeciwników za pomocą butelki sake czy poszatkować ich swoimi katanami. Yuki gwizdkiem skupia wroga i naprowadza go na rozstawioną pułapkę i tak dalej.  Przywodzi to na myśl takie gry jak Robin Hood: Legenda Sherwood, Desperados czy Commandos i słusznie, gdyż z mechanik tych produkcji Blades of Shogun czerpie pełnymi garściami. Nasi "niemilcy" dzielą się na różne kategorie. Mamy wspomnianych ashigaru, których można spokojnie omamić, ich „ulepszoną wersję” w słomianych kapeluszach niedających się rozproszyć oraz samurajów, spostrzegawczych i opanowanych, gotowych skoczyć do walki w każdym momencie. Osobną „klasą”, że tak to ujmę, są cywile – część z nich na nasz widok poleci zaalarmować pobliskie straże, inni będą udawać że nas nie widzą.

Fot. Blades of Shogun
Cśśśśś, oni jeszcze nie wiedzą...


Jako że adwersarzy jest zdecydowanie więcej bezpośrednie podejście nie wchodzi rzecz jasna w grę. Ta wręcz surowo nas karze za próby wyjścia z cienia. Strzelcy szybko porachują się z naszymi bohaterami, a jeżeli którekolwiek z nich zginie musimy cofnąć się do ostatniego zapisu (o robieniu których jesteśmy informowani poprzez stosowny komunikat). Na szczęście opcji na przekradnięcie się nie brakuje. Za dnia możemy poruszać się między rosnącymi tu i ówdzie krzewami, nocą chodzimy w cieniu. Lepiej nie dać się zauważyć – strażnicy reagują na niemal każdą podejrzaną sytuację. Dźwięki, ślady, czy nie daj Boże leżące na widoku ciało sprawi, że będziemy mieli na głowie cały fanklub Myszki Miki, wraz z występami gościnnymi. Na uwagę zasługuje taki detal, jak zaśnieżone lokacje. Odciski jakie zostawiamy na śniegu są widoczne przez pewien czas i jeśli zostaną zauważone, to możemy być pewni że lokalny Sherlock Holmes pójdzie je sprawdzić (to jak to się dla niego skończy leży już w naszej gestii). Aby ułatwić nam nieco zadanie dostajemy do dyspozycji 2 narzędzia. Jedno z nich umożliwia nam podgląd pola widzenia klikniętego NPC, drugie, tzw. shadow mode, służy do koordynacji działań herosów, tak aby zadziałali w tym samym czasie. Mimo to, łatwo nie jest.

Krwiście i kolorowo

Całość jest postawiona na silniku Unity. W szacie graficznej dominują jaskrawe kolory, przywodzące na myśl kreskówkę, bądź komiks. Prezentowany obraz jest to miły dla oka, szczególnie dla mnie, gdyż osobiście preferuje pastelowe barwy ponad silące się nad nadmierną grafikę „realistyczne” odcienie. Widok żołnierzy maszerujących we wszystkich barwach tęczy, szare i brudne ubiory mieszczan i wieśniaków, ubrania głównej „obsady” w połączeniu z kolorowym otoczeniem, czy to w górach, czy w miastach dają bardzo przyjemne wrażenie żyjącego swoim tempem świata. Całość doprawia ścieżka muzyczna, grane w trakcie misji utwory są niepokojące starając się utrzymać nas w napięciu. Dają świadomość, że jeden błąd może przesądzić o naszej porażce, albo mówią wprost „właśnie dałeś ciała, przygotuj się na konsekwencje”.

Fot. Blades of Shogun
Skoordynowane akcje to niejednokrotnie jedyne skuteczne wyjście z sytuacji

Chwała szogunowi!

Przyznam się bez wstydu, że dawno podczas grania nie wyrzuciłem z siebie takiej wiązanki przekleństw. Ta gra jest TRUDNA, nawet na średnim poziomie trudności. Źle zaplanowana akcja, nie sprawdzenie pola widzenia straży, pozostawienie ciała nawet trochę na widoku sprawiają że chce się zacytować klasyka „Cały misterny plan w p…”. Dzięki statystykom wyświetlanym na koniec dowiedziałem się o ponad 50 quickloadach podczas pojedynczego zadania! Pomimo tego, muszę przyznać, iż sukces choć okupiony krwią, potem i łzami przynosił niemałą satysfakcję. Czy mogę polecić tę grę? Na pewno nie tym, którzy po każdym niepowodzeniu muszą kupować nową klawiaturę. Tym co wolą planować ostrożnie i czerpią satysfakcję ze zwycięstwa? Jak najbardziej.

Grafika: 8
Muzyka: 9
Grywalność: 9
Ostateczna ocena: 9